לדלג לתוכן

הנפשה

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
(הופנה מהדף אנימציית מחשב)

הַנְפָּשָׁה[1] (או אנימציה, מלטינית: Animatio, בתרגום לעברית: "החיָיאה") היא תחום העוסק בהקניית אשליה של תנועה על גבי מסך. שימוש נרחב בהנפשות נעשה בקולנוע, בטלוויזיה ובאתרי אינטרנט. פירוש המילה "Anima" בלטינית הוא נפש, או ה"אני" הפנימי. המונח העברי "הנפשה", מלשון נפש, לא הוטמע לחלוטין בקרב העוסקים במקצוע, ולכן אדם היוצר הנפשה נקרא בדרך כלל אנימטור.

שישה פריימים אשר יחד יוצרים את תנועת האשליה של כדור קופץ

ההיסטוריה של ההנפשה

[עריכת קוד מקור | עריכה]
דוגמה להנפשה הנוצרת בעת שימוש במכשיר הפנקיסטיסקופ.

מהעת העתיקה ועד המצאת הקולנוע

[עריכת קוד מקור | עריכה]

המצאת ההנפשה החלה עוד לפני המצאת הקולנוע. בני האדם, כנראה ניסו לשרטט תנועה עוד בתקופה הפלאוליתית. תיאטרון צלליות ופנס הקסם הציעו לקהל הרחב מופעים בעלי תמונות זזות אשר הופעלו על ידי בני אדם, בין בידיהם ובין בעזרת מכשירים.

בשהר-י סוח'תה, אשר באיראן, נמצאה קערה בת 5,200 שנים. על הקערה, היו חמש תמונות עוקבות, אשר נראה שמטרתן הייתה לדמות עז המנסה לתפוס עלים מעץ.[2] בשנת 1833, הפנקיסטיסקופ השתמש בעקרונות של הסטרובוסקופ כדי ליצור את האשליה של ההנפשה המודרנית, מה שהיווה את הבסיס לזואיטרופ (1866), לספר האנימציה (1868), לפרקסינוסקופ (1877) ולקולנוע.

אמיל ריינו, "אבי ההנפשה", אשר המציא את הפרקיסינוסקופ, שכלל ושיפר את המצאתו כך שתתאפשר הקרנת סרטים לקהל. סדרת סרטיו הראשונה שהקרין פומבית קרא ריינו "פנטומימה קורנת", שם כלל שלושה מסרטיו: "בירה טובה", "הליצן וכלביו" ו-"פיירו המסכן". הקרנה זו, שנערכה ב-28 באוקטובר 1892 במוזיאון גרוון בפריז, הייתה ההקרנה הראשונה בהיסטוריה של סרטים מצוירים ועל כן מצוינת כיום ההנפשה הבינלאומי מדי שנה. סדרות סרטי הפנטומימה הקורנת של ריינו כללו כל אחת בין 300 ל-700 פריימים, ואורך כל סרט היה עד 10 ל-15 דקות. מוזיקת פסנתר, שירים ודיאלוגים בוצעו בצורה חיה, לעיתים האפקטים הקוליים סונכרנו אלקטרומגנטית.

סרטי ההנפשה הראשונים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ליטל נמו - נחשב לסרט ההנפשה הראשון.

לאחר התבוססותו של מדיום הקולנוע, החלו מספר יצרנים של צעצועים אופטיים לשלב בין פנסי הקסם ובין מקרני הקולנוע. אותם מכשירים נועדו לשעשוע ביתי (ולא להקרנה להמונים), והם כללו סרטי אנימציה קצרים בעלי תנועות פשוטות שחזרו על עצמן בלופ. בתחילה אותם סרטונים היו בצבעי שחור ולבן, אך בשנת 1902 החלו גם בייצור של סרטונים צבעוניים.

ג'יי סטיוארט בלקטון, במאי אמריקני-בריטי בשנת 1900, יוצר סרטון אשר נחשב לסרט הראשון עם חלקי אנימציה שהוקלט על סרט פילם: "The Enchanted Drawing" (הציור המכושף), הסרטון משלב חלקים מצולמים בשילוב אנימציה בסיסית. נחשב בעקבות כך לאבי האנימציה האמריקנית. בשנת 1906, מוציא בלאקטון סרט נוסף: "Humorous Phases of Funny Faces", סרט זה מיוחס על ידי היסטוריונים כסרט האנימציה הראשון אשר הוקלט על גבי פילם.[3] בשנת 1908, מוציא הקריקטוריסט הצרפתי אמיל קול את הסרט "Fantasmagorie", הסרט הוא מן הדוגמאות הראשונות להנפשה מסורתית (אשר מצוירת ביד) ונחשב לראשון הסרטים המצוירים.[3]

סרט ההנפשה הראשון נוצר על ידי וינזור מקיי, קריקטוריסט וצייר שהחל את דרכו בציורי רחוב ב-1903. למקיי היה חזון ליצור "תמונות זזות" ובתחילת שנות ה-40 לחייו טען שהוא "האדם הראשון שיכול לייצר אנימציה". ב-1904 יצר את הקומיקס "ליטל נמו" (פורסם עד 1915) ובעקבות הצלחת הקומיקס ליטל נמו, החליט מקיי ליצור סרט מונפש שמבוסס על רצועת הקומיקס. הסרט - ליטל נמו - יוצא בשנת 1911.

בשנת 1914 יצר מקיי את הסרט גרטי הדינוזאור. גרטי הדינוזאור נחשב לסרט ההנפשה הראשון אשר כולל דמות עם אישיות והאנימציה הייתה מפורטת מאוד יחסית לתקופה. הפקת הסרט השתמשה בטכניקות חדשות לזמנה, כמו תמונת מפתח והנפשה טבעתית להפקת האנימציה, הרקע בסרט הועתק מחדש על כל פריים מה שדרש עבודה רבה[דרוש מקור].

בעשור השני של המאה ה-20, קמה תעשייה של סרטוני אנימציה קצרים, הידועים בשם "cartoons", אשר נועדו להקרנה באולמות הקולנוע. היוצר הפורה ביותר היה האנימטור ג'ון רנדולף בארי, אשר ביחד עם האנימטור ארל הרד פיתחו את טכניקת ה־Cels, אשר תשלוט בתחום למשך עשורים לאחר מכן.

בשנת 1917, יצא סרט האנימציה הראשון באורך מלא - הסרט הארגנטינאי "El Apóstol". הוא כלל 58,000 פריימים והמשך שלו היה 70 דקות. בשל שרפה באולפנים נשרף הסרט והוא נחשב כיום לסרט אבוד. סרט מוקדם אחר, אשר השתמר, הוא עלילות הנסיך אחמד, סרט אנימציה גרמני משנת 1926. הסרט מתבסס על צלליות של דמויות קרטון המופיעות על גבי יריעות עופרת. טכניקה זו שפותחה על ידי במאית הסרט לוטה רייניגר מזכירה את תיאטרון הצלליות וויאנג קוליט, אלא שעבור הסרט היא הזיזה את הדמויות פריים אחר פריים.

תור הזהב של ההנפשה בהוליווד

[עריכת קוד מקור | עריכה]
כרזת "שלגיה ושבעת הגמדים" של וולט דיסני - סרט הקולנוע המצויר הראשון באורך מלא

אחד הסרטים המצוירים הראשונים עם ערוץ שמע מסונכרן היה "ספינת הקיטור וילי" וכן היה הסרט המצויר הראשון ששילב פסקול מלא. זהו סרט הנפשה קצר, שחור-לבן שהופק באולפני וולט דיסני ויצא בשנת 1928, בבימוים של וולט דיסני ואב אייוורקס. גיבורי הסרט הם מיקי מאוס וחברתו מיני מאוס, דמויות אייקוניות ומוכרות כיום של חברת דיסני. בשנת 1932 מוציאים אולפני וולט דיסני סרט נוסף: "פרחים ועצים", סרט ההנפשה הראשון בצבע (נצבע בשיטת הטכניקולור).

בין שנות השלושים לשנות החמישים של המאה העשרים, זכו סרטי ההנפשה להצלחה רבה בבתי הקולנוע. סרטוני אנימציה קצרים הוקרנו בבתי הקולנוע וזכו לפופולריות רבה. בין הדמויות הבלוטות היו מיקי מאוס, מיני מאוס, באגס באני, דאפי דאק, דייזי דאק, סילבסטר החתול, טוויטי, בטי בופ, פופאי המלח, גופי, טום וג'רי ועוד.

בשנת 1937 הוציאה חברת וולט דיסני את הסרט "שלגייה ושבעת הגמדים", סרט אנימציה עם פסקול מלא ובצבעים. הסרט זכה להכנסה קופתית ענקית ביחס לתקופתו כשהכניס $7,846,000 בתקופת ההקרנה המקורית שלו, וזכה לביקורות טובות עד כדי כך שאפילו יוצרי סרטים גדולים כמו סרגיי אייזנשטיין וצ'רלי צ'פלין שיבחו את הסרט כ"הישג בולט בקולנוע". אייזנשטיין אף הרחיק לכת וכינה אותו "הסרט הגדול ביותר שנעשה אי פעם".

בשנות השישים, הטלוויזיה החלה להוות תחרות לאנימציה בקולנוע. חברת האנה-ברברה, בשנת 1958, שידרה לראשונה תוכנית טלוויזיה בת חצי שעה של אנימציה. בסדרות המצוירות בטלוויזיה ירדה קרנם של הסרטונים הקצרים אשר הוקרנו עד אז בקולנוע.

עלייתה של ההנפשה הממוחשבת

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – הנפשה ממוחשבת

הופעתה הראשונה של ההנפשה התלת-ממדית נראתה בסרט ההמשך "עולם העתיד" משנת 1976, בו הוצגו יד ופנים תלת-ממדיות אנושיות. סרטים נוספים שהשתמשו בטכנולוגיה היו מלחמת הכוכבים - פרק 4: תקווה חדשה משנת 1977, טרון משנת 1982 ו"לוחם הכוכבים האחרון" משנת 1984. הדמות התלת-ממדית הראשונה נוצרה על ידי אולפני פיקסאר בשנת 1985 בסרטו של בארי לוינסון "שרלוק הולמס הצעיר".

בשנת 1986 הוקמה חברת "פיקסאר" הנחשבת לחלוצת האנימציה הדיגיטלית.

הגרפיקה התלת-ממדית לא זכתה לפופולריות רבה בהוליווד הוליווד אלא רק בשנת 1989, כאשר יצא לאקרנים סרטו של ג'יימס קמרון "מצולות" וזכה בפרס אוסקר בקטגוריית האפקטים המיוחדים. חברת Industrial Light & Magic (ILM) יצרה אפקטים ויזואליים מרשימים לאותה תקופה, כאשר הבולט בהם היה היצור התת-ימי שהוצג בסרט. בשנת 1991 יצא הסרט "שליחות קטלנית 2" ובו נראתה טכנולוגיית המורפינג של המחסל T-1000. גם סרט זה זכה באוסקר בקטגוריית האפקטים. גרפיקת CGI דו-ממדית צברה תאוצה גם בסרטי אנימציה קלאסית עכשוויים, מה שהעצים את תחושת האיורים שצוירו באופן ידני, כדוגמת סצנת אולם הריקודים בסרט "היפה והחיה".

פריצת דרך הושגה בשנת 1993, כאשר דמויות CGI של דינוזאורים שולבו בסצינות עם בני אדם בסרט "פארק היורה". הדבר סימן את מעברה של הוליווד מטכנולוגיית סטופ מושן לטכניקות דיגיטליות. בשנה שאחרי, אפקטים מיוחדים שימשו לצורך הסרט "פורסט גאמפ", בהם הסרה דיגיטלית של רגליו של השחקן גארי סיניז, פיצוץ נפלם, כדור פינג פונג מהיר במיוחד והכנסתו הדיגיטלית של השחקן טום הנקס לתוך מספר אירועים היסטוריים.

בשנת 1993, סדרת הטלוויזיה המדע בדיונית "בבילון 5" הייתה הראשונה שהשתמשה במודלים ובאפקטים ממוחשבים בניגוד לשימוש במיניאטורות ובדגמים כפי שהיה נפוץ עד כה. שנת 1995 הביאה ליציאת הסרט "צעצוע של סיפור" וגם להקמתם של מספר אולפני אנימציה בנוסף ל-ILM ופיקסאר, כאשר המפורסמת שבהם היא Weta Digital, שעמדה בראש יצירת האפקטים של סרטים מובילים כדוגמת סדרת סרטי "שר הטבעות", "סיפורי נרניה: האריה, המכשפה וארון הבגדים" והמשכו "סיפורי נרניה: הנסיך כספיאן" ו"קינג קונג" המחודש.

בעשור שבין 1995 ל-2005, התקציב שניתן ליצירת האפקטים הממוחשבים גדל מ-5 מיליון דולר ל-40 מיליון דולר ויותר ממחצית הסרטים השתמשו באפקטים מיוחדים. בתחילת שנות ה-2000, ה-CGI הפך למוביל שבתחום האפקטים המיושמים בקולנוע. הטכנולוגיה התקדמה לכדי הוספת ניצבים ואנשי פעלולים וירטואליים (כדוגמת גולום בסדרת סרטי "שר הטבעות" וסופרמן בסרט "סופרמן חוזר") וכן הוספה מסיבית של דמויות חיות בסצינות הומות אדם (דוגמת שדות הקרב בסרטי "שר הטבעות").

בשנת 2001 יצא לאקרנים הסרט התלת-ממדי "פיינל פנטזי" שניסה לדמות מראה פוטו-ריאליסטי לדמויות אנוש. בדומה, הדבר נעשה גם בסרטון הקצר "טיסתה האחרונה של האוסיריס" של מקבץ סרטי האנימציה "The Animatrix", וכן בסרט האנימציה התלת-ממדי "ביאוולף" משנת 2007. לסרט "סיפורי נרניה: האריה, המכשפה וארון הבגדים" משנת 2005 נוצרה דמותו של אסלן מ-1,851 מכוונים, כאשר 742 מתוכם בפנים בלבד לצורך האנשת הדמות בצורה ריאליסטית יותר.

הנפשה קלאסית

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – הנפשה מסורתית
דוגמה לסרטון מצויר המציג סוס דוהר. בכל שנייה של הסרטון, מצויר הסוס תריסר פעמים המתארות את התקדמות תנועותיו. (כלומר שנים עשר פריימים בשנייה). ככל שמספר הפריימים בשנייה יהיה גבוה יותר - כך תנועת הסוס תיראה "חלקה" ו"הרמונית" יותר, ותידמה יותר לתנועת דהירה אמיתית של סוס .

ההנפשה הקלאסית (או בשמה המקביל: הנפשה מסורתית) היא טכניקת הנפשה בה כל פריים מצויר באופן ידני על מדיום פיזי. זו הייתה הטכניקה הדומיננטית ליצירת סרטי הנפשה עד שפותחה טכניקת ההנפשה הממוחשבת. במהלך תהליך יצירת ההנפשה, כל תמונה בסרט מופקת בנפרד. כשכל התמונות מצורפות ביחד, במהירות של לפחות 24 תמונות בשנייה, נוצרת אשליה של תנועה רצופה. לפני התפתחות ההנפשה הממוחשבת, תהליך זה היה ארוך וידני ודרש בדרך כלל צוות של אנשים מיומנים ומערכת צילום פיזית מורכבת של שכבות האנימציה השונות שכללו לרוב הפרדה בין דמויות ורקע. כיום תהליך זה נעשה במחשב מה שמאפשר גם שילוב אפקטים חזותיים וניהול השכבות בצורה מורכבת. נהוג לחשוב שבעזרת מחשב התהליך פשוט יותר, אך למעשה תרומתה של ההנפשה הממוחשבת היא בעיקר הרחבת התהליך ומתן אפשרויות נוספות לביצועו.

תהליך ההפקה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

הפקות הנפשה קלאסית מתחילות את דרכן כלוח סיפור (Storyboard) -מעין תסריט המורכב מציורים וטקסט שמזכירים באופיים קומיקס. לרוב, לפני שמתחילים בעבודת ציור ההנפשה, מקליטים את הפסקול של הסרט או הסצנה, זאת מכיוון שקל יותר להתאים את ההנפשה לפסקול, בייחוד בתנועות פנים ושפתיים.[4] בסרטי אנימציה בעלי תקציב מספק, מציירים לפני תחילת ציור ההנפשה "Animatic", כלומר, לוח סיפור שמסונכרן פסקול, מה שעוזר לבמאים ולאנימטורים של הסרט לתכנן באופן טוב יותר את תהליך הפקת הסרט. לעיתים, בעקבות בעיות שנתגלו בסנכרון, בקצב או באופן ההצגה, יבוצעו שינויים בלוח הסיפור או בפסקול, וייווצר "Animatic" נוסף.

את תהליך ציור ההנפשה הקלאסית מתחילים כשכל תמונה מצוירת בנפרד. בדרך כלל ייעשה שימוש בתמונות מפתח (Keyframes), אלו תמונות שמצוירות על ידי אנימטור מפתח והן התמונות המרכזיות בסצנה. לדוגמה, בשוט בו רואים איש קופץ מעל תהום, אנימטור המפתח יצייר את התמונות הבאות: האיש לפני הקפיצה, באמצע הקפיצה, ואחרי הקפיצה ולאחר מכן, אנימטורים אחרים יציירו את התמונות (הפריימים) שבין תמונות המפתח. תהליך ציור התמונות שבין תמונות המפתח נקרא "In-betweening" (או בקיצור "Tweening") ומקור המונח הוא מהמילה "בין" באנגלית - "Between", הבא לציין כי תמונות אלו באות בין תמונות המפתח.

כאשר יוצרים את ההנפשה, מציירים על שכבה נפרדת כל דמות או חפץ אשר אמורים לזוז באותה סצנה בנפרד, כך ניתן לבצע שינויים נפרדים בכל דמות. באמצעות שולחן אור (או כיום בגרסה הממוחשבת של שולחן אור) ניתן לראות בזמן הציור גם את התמונות הקודמות לציור הנוכחי ועל ידי כך אנימטור מסוגל לראות את צורתה ומיקומה של הדמות בתמונה הקודמת, וכך לשנות רק מעט את המיקום או את התנועה בתמונה הנוכחית. כמו כן, בדרך כלל, כל אנימטור או קבוצה של אנימטורים אחראים על דמות אחת, או על פרט אחד בתמונה כגון: רקע, אפקטים מיוחדים וכדומה. לאחר שכל התמונות מצוירות והרקעים מוכנים, מאחדים את כל חלקי הפריים יחד ומפיקים מהם את התמונה הסופית. הצילום בעבר התבצע באמצעות מצלמת קולנוע או מצלמת וידאו רגילה, כשהמצלמה מצלמת פריים אחד בכל פעם ולא באופן רציף. דוגמה טובה לתהליך צילום סרט הנפשה היא טכניקה הנקראת פיקסילציה,[5] בה בנוסף לחפצים דוממים מצלמים גם בני אדם. בתהליך זה מצלמים בכל פריים את הדמות כך שהתנוחה שלה שונה אך במעט מזו בפריים הקודם. באופן זה נוצרת האשליה שהדמות נעה מתנוחה אחת לשנייה, כך ניתן ליצור אשליה של בני אדם המבצעים ריחוף או שחייה על הדשא.[6]

במהלך המאה ה-21 תהליך צילום ההנפשה המסורתי הפך למיושן. גם כאשר ההנפשה מצוירת ביד, היא נסרקת אל המחשב, כאשר תוכנות משמשות על מנת להוסיף צבע ולדמות תנועות מצלמה ופעלולים. בדרך להפצת הסרט, עוברת ההנפשה שלו המרות רבות, כאשר הפורמט הסופי הוא לרוב קובץ וידאו דיגיטלי או 35 מ"מ. מפיקי הנפשה מסוימים השתמשו במונח "tradigital" כדי לתאר הנפשה מסורתית שמעובדת לעיתים תכופות בידי מחשב.

הנפשה באינטרנט

[עריכת קוד מקור | עריכה]

ניתן למצוא באינטרנט הרבה אתרים מונפשים המשתמשים בטכנולוגיה של תוכנה המבוססת וקטורים - כמו פלאש של חברת אדובי או סילברלייט של חברת מיקרוסופט. הפשטות של התוכנה והאיכות הגבוהה האפשרית של הסרטונים הנוצרים בה יצרו ז'אנר חדש ופופולרי של הנפשה.

דוגמה: "הומסטאר ראנר", "כנופיית העץ העליז" ואף סדרות שיוצרו בפלאש במיוחד לטלוויזיה כמו "מוצ'ה לוצ'ה".

הנפשת סטופ-מושן

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – סטופ מושן
דוגמה להנפשת סטופ מושן
הנפשה בפלסטלינה

סטופ-מושן (Stop motion) הוא מונח כללי המשמש לתיאור טכניקת הנפשה בה נראית אשליה שעצם פיזי נע מעצמו. בתהליך היצירה מזיזים את העצם מעט בין פריים לפריים, כך נוצרת האשליה שהעצם נע מעצמו כאשר צופים בכל הפריימים זה אחר זה.

תהליך ההפקה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

סצנה של הנפשת סטופ מושן מצולמת בעזרת מצלמת סטילס, אשר מצלמת בכל צילום תמונה אחת (פריים). בין כל פריים לזה שאחריו, מוזזים מעט באופן ידני האובייקטים בסצנה ליצירת אשליית התנועה. לאחר מכן, לרוב, הקרנת הפריימים תהיה במהירות של 24 עד 30 פריימים בשנייה.

תתי סוגים של הסטופ מושן

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  • הנפשת בובות - הנפשה בה משתמש המנפיש בבובות על מנת ליצור את הדימויים השונים. בדרך כלל, בשיטה זו יוצרים מערכת עצמות שעליה "מולבשת" הבובה על מנת לייצב אותה ולהחזיקה עומדת. דוגמאות לסרטים שנעשו בשיטה זו: "הסיוט שלפני חג המולד", "חתונת הרפאים" ו"קורליין ודלת הקסמים".
  • הנפשת פלסטלינה - בסוג זה של הנפשה נעשה שימוש בפלסטלינה ליצירת הדמויות בסרט. גם בסוג הנפשה זה בדרך כלל נבנית מערכת עצמות שעליה "מולבשת" הדמות. "וולאס וגרומיט והארנב הקטלני" הוא דוגמה לסרט שנעשה בשיטה זו, בדרך כלל נהוג שהאנימטור מזיז את הדמות בעצמו ומצלם כל פעם לאחר שהוא מזיז אותו ובכך נוצרת האשליה שהדמות זזה מעצמה.
  • הנפשת קאט-אאוט - הנפשה בה חותך המנפיש גזרות נייר אותן הוא מזיז ומצלם פריים אחר פריים וכך נוצרת האשליה שהן זזות מעצמן בדומה להנפשת פלסטלינה.
  • פיקסלציה - הנפשה בה האובייקטים הם בני אדם אשר מצולמים בשיטת הסטופ מושן, פריים אחרי פריים.

הנפשה ממוחשבת

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – הנפשה ממוחשבת

הנפשה ממוחשבת (CGI - computer-generated imagery) היא שם כללי לטכניקת הנפשה בה משתמשים במערכת ממוחשבת כדי ליצור את אשליית התנועה. כיום השימוש בהנפשה ממוחשבת הוא רב היקף, בנוסף ליצירת סרטים באורך מלא זהו כלי אשר מסייע ליצירת אפקטים מיוחדים (SFX - Special Effects).

תתי סוגים של ההנפשה הממוחשבת

[עריכת קוד מקור | עריכה]

בהנפשה ממוחשבת תלת-ממדית עיצוב האובייקטים הממוחשבים נעשה באמצעות תוכנות המדמות מבנה של גופים במרחב תלת-ממדי. תהליך יצירת הדימוי הוויזואלי כולל יצירת מודל ממוחשב של הגוף אותו רוצים להציג, ותהליך נוסף המכונה Render. בתהליך זה יוצר המחשב (על פי מערכת חוקים סבוכה למדי) תמונה מתוך המודל, באמצעות שימוש בפרמטרים כגון זווית המצלמה, התאורה, מרקם המשטחים ועוד.

לדוגמה, בסרט "צעצוע של סיפור", סרט ההנפשה הממוחשבת הראשון באורך מלא, נעשה שימוש ב-117 מחשבים נפרדים (אשר פעלו במקביל) וכללו 294 מעבדים לצורך פעולת ה-Render. פעולה זו ארכה, בחישוב כולל, כ-800,000 שעות מעבד.

בהנפשה ממוחשבת דו-ממדית שיטת העבודה דומה באופן מסוים להנפשה מסורתית. בדומה בהנפשה הקלאסית, גם בזו הממוחשבת עובדים באמצעות שכבות המונחות זו על גבי זו כדי ליצור את התוצאה הסופית. בניגוד להנפשה קלאסית, כאן משתמש האנימטור בחומרים שאינם בהכרח פיזיים, אלא לרוב דיגיטליים.

הנפשה קלאסית דו-ממדית (נקראת לעיתים Compositing - הרכבת שכבות) משמשת באופן נרחב בתעשיית הסרטים והטלוויזיה. כמעט כל סרט המוצג היום (החל במעברונים קצרים בטלוויזיה וכלה בסרטים באורך מלא) עובר בשלב זה או אחר עיבוד, תוספות ותיקונים במערכת הנפשה דו-ממדית ממוחשבת. לדוגמה, "סאות' פארק: גדול יותר, ארוך יותר ולא מצונזר" (1999).

ערך מורחב – אנימטור

האנימטור, או בעברית: מנפיש, הוא בעל המקצוע או האומן אשר יוצר הנפשה, בדרך כלל הנפשה אחת מצריכה עבודה משותפת בין מספר רב של אנימטורים. ישנם אנימטורים שיוצרים את ההנפשה באופן ידני כמו בציור או בסטופ מושן וישנם אנימטורים שעבודת ההנפשה שלהם נעשית במחשב.

הנפשה ישראלית

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – הנפשה ישראלית

תחילת ההנפשה הישראלית היא בעיקר בפרסומות ובשימוש באנימציה כגימיק פרסומי שנעשה בידי יוצרים-עולים חדשים לארץ ישראל בשנות ה-20 וה-30, והמשכה ביצירת סרטים באורכים שונים, סדרות, פרסומות ועוד שנוצרו לאחר הקמת המדינה. לאורך השנים סבל הענף מהזנחה וקיפוח מסוים ביחס לקולנוע הישראלי (שאינו אנימטיבי), הן מבחינת תקציבים והן מבחינת תשומת לב ציבורית ומחקר.

החל מסוף שנות ה-70 ולתוך שנות ה-80 הלכו והתרבו אפשריות לימודי האנימציה בישראל. במהלך שנות ה-90 המשיכה ההנפשה הישראלית לגדול בכמותה ולהתפתח באיכותה. עשור זה התאפיין בעלייתה של הטלוויזיה המסחרית, בגלי עליה ממזרח אירופה שהביאו לישראל יוצרים חדשים רבים, ובהתפתחות המחשבים והווידאו שהשפיעו רבות על היצירה המונפשת ברחבי העולם בכלל ובישראל בפרט. הודות לכל הגורמים הללו נפתחו סטודיואים נוספים ורבים ליצירת הנפשה כאשר חלק יצרו בעיקר עבודות מסחריות, דוגמת פרסומות, ואחרים עסקו גם ביצירת סרטים מקוריים וסדרות לטלוויזיה. בשנות האלפיים הופקו בישראל מאות רבות של סרטים קצרים שרבים מהם אף זכו להצלחה בפסטיבלים ברחבי העולם, וכן מספר סרטים באורך מלא.

"ואלס עם באשיר" ו-"9.99$", אשר יצאו לאקרנים ב-2008 אינם שני הסרטים המונפשים הישראלים הראשונים באורך מלא; קדם להם הסרט "עושים רוח" מ-2006 שהופץ היישר לחנויות ב-DVD.

עבור הטלוויזיה נוצרו מספר סדרות אנימציה ישראליות הן למבוגרים (כמו "מ.ק. 22") והן לילדים (כמו "הפלנטונים") ומדי שנה מופקים עשרות סרטי אנימציה קצרים, רובם סרטי סטודנטים. כמו כן ניתן למצוא הנפשה בהפקות מסחריות רבות, פרסומות, סרטי תדמית וכאפקטים והדמיות בהפקות וידאו.

מושגים ומונחים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

אישים בולטים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. ^ תרגום שטבע האנימטור יורם גרוס.[דרוש מקור]
  2. ^ Burnt City animation VL
  3. ^ 1 2 Beckerman, Howard., Animation : the whole story, Rev. ed, New York: Allworth Press, 2003
  4. ^ ארון בלייס, אנימטור בדיסני מדגים הנפשת תנועות שפתיים. https://www.youtube.com/watch?v=mbK3TB_9228&ab_channel=TheArtofAaronBlaise
  5. ^ הדגמת פיקסלציה https://animation-nuggets.com/en/how-to-do-pixilation-animation/
  6. ^ דוגמאות לסוג זה של הנפשה: Neighbours, The Wizard of Speed and Time. (דף הסרט באתר IMDb)
  7. ^ https://www.nfb.ca/playlists/donald_mcwilliams/mclaren/